仿佛隨时准备迎敌一样。
“李总,这就是主角模型了,男女两种性別。”
“到时候玩家进入副本,就会像《生化危机》那样,自由选择想扮演的角色。”
组长在一旁介绍道。
李予打量著这两个模型,满意地点了点头。
细节处理得很好,无论是衣物上的褶皱、磨损、还是那种求生的疲惫感,都表达了出来。
郝水果然没让他失望。
接下来,李予没有说什么,只是找了个角落,示意他们继续。
老板亲自监工,换別的公司,员工们肯定要装作认真工作的样子。
但在李老板这里,分红的诱惑瞬间让他们的热情被点燃了,一个个都想好好表现一下,干起活来老卖劲了。
[第57次夜袭机制压力测试,开始!]
[测试组,放活尸!]
很快,新一轮测试开始。
所谓的夜袭测试,本质上就是一场开发者扮演上帝,指挥怪物攻击玩家的攻防演练。
由於还没有玩家,所以开发者们就想尽一切办法,让活尸们衝进这间小小的安全屋,干掉主角。
窗户钉了木板?那就强行拆掉。
地上放了捕兽夹?那就想办法绕过去,或者直接用身体把它废掉。
基本是见招拆招。
然后再根据情况,逐步提高难度。
就像李予现在看到的这样,张姓员工给一头乾瘪的活尸输入ai脚本指令,然后现场运行。
隨即,那头活尸晃晃悠悠地朝著不远处作为测试场的破损小屋走去。
“李总,我们认为,直接让怪物衝进屋子袭击玩家,是很低级的行为。”
开发组长在一旁讲解。
“在袭击玩家之前,我们觉得应该先让玩家感到恐慌。”
“所以,我们特意加强了安全屋周边脚步声的算法,玩家在屋里面会听得一清二楚,製造压迫感。”
“这绝对能给玩家带来极大的心理压力。”
说著,眼前的测试就展示了这一幕。
活尸既不发出哀嚎声,也不嘶吼,就只是静静地游荡。
那沉重拖沓的脚步声,踩在草地上,清晰响彻。
时而靠近窗户,时而绕到屋后,在这死寂的黑暗中尤其渗人。
营造出了一种怪物隨时会破门而入,但又迟迟没有动静的煎熬感。
“不错。”李予点了点头。
这种要闯不闯的氛围,比直接衝进来更折磨人。