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第41章 正式开发(第3页)

策划团队要在核心玩法的框架下,把角色能力、战斗机制、技能树、ai逻辑和关卡构建等等方面都想好。

程序团队在將这些玩法一一实现。

做游戏就像写小说,一定要有大纲!

独立製作人或者一些小团队,也许可以想到哪做到哪,功能上线再补文档……

但苏砚承作为资深业內人士,可不能这样。

前期做好充足的规划,开发才能有条不紊,才能效率极高。

但好在,苏砚承多才多艺,身兼数职。

【肝帝】加持下,项目推进速度快得飞起!

某天,星汉公司。

渡边敲响了苏砚承的房门:“松子的ps1移植版测试完毕,可以交给索尼验收了。”

苏砚承双手码字,头也不回:“辛苦了,放在我床头柜就行。”

渡边照做,隨后走到他的身后,扫一眼屏幕:“这是什么?”

“新的引擎插件,可以简单製作3d模型,同时让他动起来的工具。”苏砚承说。

“斯国一。”渡边毫无波动的夸讚一句,“所以我有什么任务吗?”

“有,我现在还在写脚本和画草图,然后还要建模……

苏砚承说,“总之编程这边,暂时需要你帮我搭把手,先把一些简单的功能搞定。”

“没问题。”

“你办事,我放心,”

苏砚承鬆了口气,扭头大喊:“理察,美术外包找好没?”

外头噔噔噔的脚步声,美国小胖探头进来:“找好了,有一家承接各种外包的小公司,经验丰富价格也適中。”

“可以,把这个文件袋送过去,里边是各种草图,人物、场景、武器义体……”

苏砚承从抽屉里摸出一厚厚的文件袋,递过去,“都在里边,还有我的需求也都在里边列好了!”

“没问题,我这就开车送过去!”

苏砚承诧异:“开车,你哪来的车?还有现在高峰期,你坐地铁不比开车快?”

“新买的,刚提,还有那公司不在东京,开车更快!”

“啊?那在哪?”

“京都,不算太远。”

“额,敢问公司叫什么?”

“京都动画!”

。。。。。。

(还有,晚上八点)

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